少しずつスローペースへ
2005.03.27 日曜日
サイト再開してもう少しで一月です。
バグ取りとコンテンツの拡充が済むまではと、かなりハイペースで更新してきましたが、ちょっと落ち着けて緩やかにしたいですね。
スキンのドキュメントをそろそろ何とか。 apeboard 触れる人ならそんなに苦ではないでしょうけど、スキンファイルに書けていない機能もあったりするし。
機能としては、v0.81で比較的まとまったとは思います。 今後面白そうだなーと考えているのはRSS発信とかでしょうか。 実装するかわかりませんが。 あとは細かいことだけど入力フォームの情報保持(エラーが出た場合の対策)など。
スキンの配布地はどうしようかな。
バグ取りとコンテンツの拡充が済むまではと、かなりハイペースで更新してきましたが、ちょっと落ち着けて緩やかにしたいですね。
スキンのドキュメントをそろそろ何とか。 apeboard 触れる人ならそんなに苦ではないでしょうけど、スキンファイルに書けていない機能もあったりするし。
機能としては、v0.81で比較的まとまったとは思います。 今後面白そうだなーと考えているのはRSS発信とかでしょうか。 実装するかわかりませんが。 あとは細かいことだけど入力フォームの情報保持(エラーが出た場合の対策)など。
スキンの配布地はどうしようかな。
管理人とMMO Game(主にMMOPRG)
2005.03.26 土曜日
少々加筆修正。
* 初めてプレイしたのはRAGNAROK Online、アルファテストがはじまってしばらくしたある10月の日。 長い付き合いです。 現在は飽きて辞めてます。 これからMMORPGはどういう道を辿るのか、そういう視点で見ていく予定。
* 「廃」や「廃人」という言葉がいつからか流行してます。 曖昧な呼称で明確な基準などないしそんなものは個人の基準だろうけど、自分自身「廃」だと認識してます。 ROではLv90に届くキャラはいませんでしたが。
* 始めた当時は、離れた所にいる人たちと共有した時間が持てるということに感動してました。 (実際楽しんでやってた)
* 今では同じようなゲームが溢れ返っており私にとってMMORPGは珍しいものではなく、一向に進化のないシステムにはもう飽きがきています。 特に韓国産。
* 今の大抵のMMORPGなら「ゲーム」として面白いものは他にたくさんあります。
* 韓国産がファンタジー系の似たり寄ったりのが多いのは、単にMMORPGブームに乗って売名行為しようとしたんだろうけど。 そんな中JUNKMETALのような個性的なゲームを出そうとする日本の五井さん@スクウェア・エニックスは大好きです。
* 友達と会うためにまたMMORPGに戻るというパターンは非常に多いと思います。 例えゲームとして面白いものじゃなくても。 延々苦痛とも思える狩りを続けなくてはならなくても。 「面白い」と感じることがあれば多分それはゲームではなく、コミュニケーションが面白いのです、だいたいは。 ゲーム内のコミュニケーションは否定しないし有意義なものだと思うけれど、それをどう捉えるかはあなた次第。
* ゲーム性の貧弱さからコミュニケーションの用途ばかりに使われるのは、ゲームとは名ばかりな気がしてならない。 まあそういうMMORPGは多いのですが。
* ただ面白すぎるゲームは、それはそれで中毒になりやすい気もしなくない。 結局は人次第なのだけど。 後腐れあるかないか、これに尽きるのかも。
* 中毒になりやすい人は、もし辞めるときはすっぱり辞めたほうがいいと思う。 遺産とか考えないほうがいい。 静かに後腐れなく。MMORPGの世界の中に懇意にしてる人がいても、ゲーム外での連絡手段はいくらでもあるし。
と思います。
* 一応やってみたMMORPGは、RO、Lineage(&2)、Asgard、TalesWeaver、Seal、ROSE、JunkMetal。 ちなみにRO、Asgard、TW、Seal、ROSEに関しては、多少の違いはあれど私にはどれも同じに見えました。そしてオススメの、唯一のMMOFPS、PlanetSide。よってRO以降に書いたものはJunkMetalを除きほぼすぐ辞めています。
* 現在プレイ中のものはなし。 …かも。
* 初めてプレイしたのはRAGNAROK Online、アルファテストがはじまってしばらくしたある10月の日。 長い付き合いです。 現在は飽きて辞めてます。 これからMMORPGはどういう道を辿るのか、そういう視点で見ていく予定。
* 「廃」や「廃人」という言葉がいつからか流行してます。 曖昧な呼称で明確な基準などないしそんなものは個人の基準だろうけど、自分自身「廃」だと認識してます。 ROではLv90に届くキャラはいませんでしたが。
* 始めた当時は、離れた所にいる人たちと共有した時間が持てるということに感動してました。 (実際楽しんでやってた)
* 今では同じようなゲームが溢れ返っており私にとってMMORPGは珍しいものではなく、一向に進化のないシステムにはもう飽きがきています。 特に韓国産。
* 今の大抵のMMORPGなら「ゲーム」として面白いものは他にたくさんあります。
* 韓国産がファンタジー系の似たり寄ったりのが多いのは、単にMMORPGブームに乗って売名行為しようとしたんだろうけど。 そんな中JUNKMETALのような個性的なゲームを出そうとする日本の五井さん@スクウェア・エニックスは大好きです。
* 友達と会うためにまたMMORPGに戻るというパターンは非常に多いと思います。 例えゲームとして面白いものじゃなくても。 延々苦痛とも思える狩りを続けなくてはならなくても。 「面白い」と感じることがあれば多分それはゲームではなく、コミュニケーションが面白いのです、だいたいは。 ゲーム内のコミュニケーションは否定しないし有意義なものだと思うけれど、それをどう捉えるかはあなた次第。
* ゲーム性の貧弱さからコミュニケーションの用途ばかりに使われるのは、ゲームとは名ばかりな気がしてならない。 まあそういうMMORPGは多いのですが。
* ただ面白すぎるゲームは、それはそれで中毒になりやすい気もしなくない。 結局は人次第なのだけど。 後腐れあるかないか、これに尽きるのかも。
* 中毒になりやすい人は、もし辞めるときはすっぱり辞めたほうがいいと思う。 遺産とか考えないほうがいい。 静かに後腐れなく。MMORPGの世界の中に懇意にしてる人がいても、ゲーム外での連絡手段はいくらでもあるし。
と思います。
* 一応やってみたMMORPGは、RO、Lineage(&2)、Asgard、TalesWeaver、Seal、ROSE、JunkMetal。 ちなみにRO、Asgard、TW、Seal、ROSEに関しては、多少の違いはあれど私にはどれも同じに見えました。そしてオススメの、唯一のMMOFPS、PlanetSide。よってRO以降に書いたものはJunkMetalを除きほぼすぐ辞めています。
* 現在プレイ中のものはなし。 …かも。
HALO2 グレイヴマインドが望むモノ
2005.03.25 金曜日
ハイチャリティでのグレイヴマインドのセリフ。
「最もやっかいな使い手に渡ってしまったというのに…“我々の苦しみは無限に続く”。」
これは何を意味するのか?
推測してみる。
彼等フラッドは他の知的生命体に寄生し増殖することで個体を増やしていく。つまりは、彼等(個体ではなく総体)は消滅することはない。「死」という概念が存在しない?
例えヘイローを起動し餌となる知的生命体を消し去ったとしても。
遥か昔フォアランナーがヘイローを起動して幾星霜、果たしてどれだけの年月をグレイヴマインドは暗闇の中で過ごしてきたのか。それ故「無限に続く」という表現をしているのではないか?
そして知的生命体に寄生することでしか存在することのできない、「悲しい」運命を背負った彼等が本当に望むもの、それは自分達の行いに歯止めを欠け安らぎを与えてくれること、そのことなのではないか?(ありがちなパターンだという気もするが)
そもそもグレイヴマインドはゲーム中で「パラサイト(≒フラッド?)」と呼ばれてはいるが、他のフラッドと違い高度な知能を有している上、その位置付けは明確にされていないので分からないことも多いままだが。
洋書の小説を読めばもう少しはっきりするのだろうか。
「最もやっかいな使い手に渡ってしまったというのに…“我々の苦しみは無限に続く”。」
これは何を意味するのか?
推測してみる。
彼等フラッドは他の知的生命体に寄生し増殖することで個体を増やしていく。つまりは、彼等(個体ではなく総体)は消滅することはない。「死」という概念が存在しない?
例えヘイローを起動し餌となる知的生命体を消し去ったとしても。
遥か昔フォアランナーがヘイローを起動して幾星霜、果たしてどれだけの年月をグレイヴマインドは暗闇の中で過ごしてきたのか。それ故「無限に続く」という表現をしているのではないか?
そして知的生命体に寄生することでしか存在することのできない、「悲しい」運命を背負った彼等が本当に望むもの、それは自分達の行いに歯止めを欠け安らぎを与えてくれること、そのことなのではないか?(ありがちなパターンだという気もするが)
そもそもグレイヴマインドはゲーム中で「パラサイト(≒フラッド?)」と呼ばれてはいるが、他のフラッドと違い高度な知能を有している上、その位置付けは明確にされていないので分からないことも多いままだが。
洋書の小説を読めばもう少しはっきりするのだろうか。
PerlMagick 透過PNG
2005.03.23 水曜日
IEでPNGの透過部分が黒くなる。 Firefoxは問題ない。 これはIEの問題なのかと、やっぱ透過GIFにするしかないかなーと思ってみるがさてどうしよう。 あとブラウザの設定次第ではファイルのダウンロードにならないし。
ぐぐってみたけどあまり見当たらない。
ぐぐってみたけどあまり見当たらない。
マビノギオープンβ 初感想っぽい
2005.03.22 火曜日

数日前からようやくプレイしてみた。 タルラークにて。
さすがに負荷テストで1〜2日プレイした程度では見えないことも見えてくる。
まず、アルバイトはやはり人数制限が辛い。 制限があったほうがバイトらしいのだけど、高報酬で人気の高いバイトは必ずといっていいほど漏れる人間が出る。 開始時刻に多数のキャラがNPC前に集中し、バイトの"問い合わせ"ボタンを連打する人間が山ほどいそうだ。
戦闘。 レベルが低くても、プレイヤーの操作がかなり戦況に影響する。 ただクリックしているだけでは全滅する相手でも、タイミングよくコンボを重ねていくことで難なく倒せたりする。
特にダンジョン、これは今まで見てきたMMORPGの中では群を抜いて面白い。 私もたくさんあるゲームの一部しかプレイしたことがないため、大それたことは言えないが。 ようやくチャット+オプションゲーでなく、真面目にゲームを考えているMMORPGが出てきた、という感じがする。
コンシューマに近づいたというべきか。

ただこの個別ダンジョン、新しいシステムというわけではない。 ファンタシーオンラインがそれである。 普段のフィールドはそのまま全ての人で(MMO)、重要なポイントは誰にも邪魔されないよう敷居を設ける(MO化)、ゲームとして考えれば妥当な線なのかもしれない。 少なくとも不特定多数の人間と宝箱をとりあったりボスを奪い合ったり、ギスギスすることはないわけだ。
本を読むことができるのも面白い。 スキルに影響のない、実益のない本も売られていて、つい書名だけで購入してみたくなるものもある。 今まで想像を巡らすしかなかった本の中身も、見ることができる楽しみ。生活すること。 羊毛、クモの糸、牛乳、ジャガイモ、小麦、大麦、革など様々なものを採集し、料理や裁縫スキル、また食料とすることができ、キャラクタの体型にも影響する。 材料の採集はひたすら集めて歩き回り、アイテム作成の合否は若干のプレイスキルと確率に委ねられる。 アイテム作成はやはり単調になりやすい。 が、アイテム作成だけで利益を得ることもできる。 (よい結果のものが出来れば、材料費より高くNPCに売れる)
そして戦闘をせずにキャラを育てていけるか否か…であるが、普通にプレイしているのであれば「辛い」、ということになるだろう。 生活系スキルを使ってもスキルの経験値が上がるだけで、スキルのレベルアップに必要なアビリティポイントはやはり本レベルをアップさせ手に入れるしかない。 バイトで経験値を得られるが、人の多い間は受けられないことが多い。
また、生活系スキルに必要な採集アイテムで、敵を倒さないと得られないものもある(革など)。 戦闘を専門にはせずクエストのパーティなどに参加し経験値を稼ぐ、という方法が妥当だろう。
生活系スキルだけで生きていくのは単調になりやすく、何より戦闘が面白いので、生活系と両立させてやっていくのがいいと思った。
戦闘スキルが低くても装備とプレイスキルで補えそうだ。
*お気に入りのポイントよくわからない感想:10歳の熊殺しさん多すぎです。
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